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苹果堆料堆出来的画面观感

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二次元新人

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發表於 2024-3-18 16:19:10 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
应用和内容,一直是XR从业者头疼的问题,许多XR设备的内容还停留在“擦边”和游戏。在XR从业者张威看来,最有希望改变这个困境的是苹果,它在生态上的号召力强于其他厂商,加之苹果自己在内容领域有布局,未来的生态大概率比Meta的产品更丰富。 张威了解到,已经有开发者在讨论针对Vision Pro开发D式的沉浸式应用了,但因为目前的出货量太少了,还不足以吸引太多开发者下注。 重量,则是苹果为了效果做出的妥协,且短时间内很难解决。 Vision Pro g的重量,乍一听还行,但实际体验下来,人眼会出现不适,甚至头晕脑胀。这一点,劝退了不少用户。 佩戴不舒适,还会产生一连串问题,比如,看完一部电影需要两个小时,


如果这个问题不解决,那Vision Pro作为一个“玩具”都不及格,更别说在 冰岛手机号码数据 它之前展示的办公、会议等场景中使用,当作生产力工具了。 要知道,苹果最初提出的目标是g。最终的产品之所以更重,是因为苹果选择用VR的方式实现AR。 Meta Quest是VR设备,Google Glass和微软的HoloLens是AR设备,苹果的Vision Pro走的是第三条路线,即让VR+AR融合:让用户在AR的状态下打开一个个窗口,在现实世界里也能感受虚拟空间。 不止一位从业者提到,Vision Pro在虚拟和现实间的转换是非常自然的。当你沉浸式体验某个影片或游戏的时候,看不到外面任何东西,达到纯VR的效果;如果这时现实中有人要跟你沟通,你可以通过控制旋钮,





看见对方,正常和对方沟通,对方也可以通过显示屏看到你的眼睛。 也就是说,Vision Pro既要识别现实世界里的人与物,还要处理虚拟出的应用与它们的关系,这就需要非常强的计算能力。因此,苹果使用了双芯片,用专门定制的R(处理视觉追踪数据的芯片)做传感器数据处理,M处理器做图形渲染。这些芯片不但让成本飙升,还会产生大量热量,那就得给它们配上风扇和散热片,让机身更重。 另一大槽点,眼部的舒适度,也是苹果在VR+AR产品路径下的妥协。 前文提到,Vision Pro为了让人透过眼镜,既看到现实世界,也能感受虚拟空间,而不是感觉自己在看屏幕。张威表示,,能减轻不适感,但以现有的技术水平,远比不上人眼直视真实世界的分辨率、舒适度。在虚拟画面里看东西,必然会折损体验,长时间看容易导致眼部不适。 这一问题能否改善,要看技术的发展情况。

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